Des bits et des lettres

TypeRider

S’amuser en apprenant, c’est le défi relevé avec brio par Type:Rider. Ce jeu disponible sur tablettes, téléphones mobiles et même Mac et PC propose une exploration de l’univers de la typographie à travers le temps. Des balbutiements de l’écriture aux lettrages informatisés, vous saurez tout sur le sujet. Bande originale magnifique, univers visuel envoûtant, 4 à 6h de durée de vie et subtile alliance du savoir et du divertissement est déjà un hit ! Jérémy Quentin, l’un des artisans de ce joyau vainqueur de plusieurs prix, répond aux questions d’EBKL.

EBKL : Comment est né Type:Rider ?

Jérémy Quentin : Théo Le Du Fuentes, alias Cosmografik, avait créé le concept pour une game jam (exercice de création de jeu en temps réduit) de 48h en 2008. C’était juste un prototype flash dans lequel deux billes se déplaçaient sur des lettres.

J’ai ensuite fait la connaissance de Théo en 2011, dans la formation Interactive digital experience à l’école de l’image des Gobelins (Paris 13e). Il a proposé son concept cette année-là pour notre projet étudiant et nous avons travaillé dessus à cinq. Cosmografik avait déjà bossé avec Arnaud Colinart, producteur chez AGAT Films & Cie / Ex Nihilo. Il lui a parlé de ce projet au détour d’une conversation, et Arnaud a tout de suite accroché. Il en a parlé à Arte TV et les choses se sont lancées. Deux d’entre nous cinq avaient d’autres envies. Nous avons donc accepté, Théo, Charles Ayats et moi, l’offre d’Ex Nihilo pour faire de Type:Rider quelque chose de plus poussé qu’un projet étudiant.

Quel rôle avait chacun d’entre vous ?

Théo, qui avait amené le concept, était en charge du game design : la conception du jeu, les mécanismes et règles qui le régissent. Graphiste de formation, il a aussi beaucoup influencé l’aspect visuel. Charles s’est chargé du level design, c’est-à-dire ce qui concerne les environnements, le cheminement du « personnage » dans l’univers et chacun de ses tableaux. J’étais moi-même programmeur, avec Antoine Guerchais que nous avons embauché dès le départ et qui avait travaillé sur Puddle, un jeu de plate-forme/puzzle sorti en 2012. Amandine Richard, elle aussi arrivée après notre sortie de l’école s’occupait du graphisme. Mais dans les faits, nous avons tous donné notre avis au cours de chacune des étapes. Surtout nous, les programmeurs. Quand tu codes, tu as un peu le mot de la fin ! (rires).

Jérémy Quentin a programmé Type:Rider

Jérémy Quentin a programmé Type:Rider

AGAT Films / Ex Nihilo, qui travaillaient pour la première fois sur un jeu, nous ont laissés très libre. Ils ont coproduit Type:Rider avec Arte TV, mais en nous laissant toute notre liberté. Arte, qui est plus habitué aux projets interactifs a insisté sur l’aspect culturel et la mise en avant du contenu documentaire. Il a aussi mis à profit son important réseau et toute sa force de frappe pour promouvoir le jeu, jouant le rôle précieux d’éditeur. Le véritable éditeur est BulkyPix, spécialiste du jeu sur mobile.

Le jeu a-t-il beaucoup changé au cours de sa création ?

Étonnamment non. C’est souvent le cas dans le jeu vidéo, mais pour Type:Rider, le résultat final est très proche du concept initial de Théo. Entre 2008, l’année 2011-2012 aux Gobelins et le travail de création à proprement parler, entre janvier et septembre 2013, nous avons ajouté les décors, car il n’y avait au début que des lettres, et complété avec le côté documentaire, qui tenait à cœur à Arte.

Nous avons aussi insisté sur le côté transmédia, très important dans la formation de l’école. De là est né l’installation présentée dans différents salons (RIDM à Montréal, IDFA à Amsterdam…), qui met le public dans l’univers de Type:Rider sans l’intermédiaire d’un écran. Mais aussi l’éditeur de niveau sur Facebook qui fait le lien entre l’écriture et le sens, dont la création a été confiée au studio Tataragne Interactive, faute de temps.

Comment définis-tu Type:Rider ?

Sa définition a évolué en fonction des gens à qui on le présentait, suivant leur connaissance de l’univers du jeu vidéo et ce que nous attendions d’eux. Généralement, nous parlons de game documentaire. Concrètement, c’est un jeu de plateforme au gameplay classique mais original dans son univers et dans ce qu’il apporte. D’un point de vue technique, c’est un jeu de moto, où la moto est figurée par deux points, et où les terrains sont des lettres.

Les dessous du level design de Type:Rider

Les dessous du level design de Type:Rider

Le challenge, c’était de rester fun en apprenant des choses. Surtout pour moi : je ne voulais pas que le côté documentaire ne gâche le plaisir de jouer.

Comment s’est fait le choix des typographies ?

Nous avons un level tutorial, 8 chapitres plus un neuvième, secret. Le premier concerne les modes d’écriture de l’Antiquité (hiéroglyphe, écriture cunéiforme, etc.), donc cela fait 9 polices différentes. Ce sont des marques déposées, donc rien que le fait d’utiliser le nom de l’une d’entre elles coûte très cher. Alors pour neuf typo… ! Arte et Ex Nihilo nous ont beaucoup aidés sur ce coup, en négociant avec Monotype, la fonderie américaine propriétaire des polices.

Nous les avons choisies dans une perspective historique, pour partir des premières écritures gothiques jusqu’à la typographie vectorisée sur informatique. Il fallait des typographies représentatives de leur époque, emblématiques et pas trop proches chronologiquement les unes des autres. Le choix n’a pas toujours été facile…

Quelle ont été vos influences ?

On nous a beaucoup dit, déjà aux Gobelins, que Type:Rider ressemblait à Limbo. Ce jeu, sorti en août 2011, faisait un carton à l’époque. Alors on a essayé de s’en détaché le plus possible. La ressemblance tient au design en silhouette, surtout dans les premiers niveaux de Type:Rider mais moins présent ensuite, sauf dans le niveau Times où le clin d’œil est assumé. Les liens avec la très célèbre série de jeux Rayman sont, eux, incontournables dans l’univers de la plate-forme. Mais le gameplay est très différent : il est bien plus basé sur la physique que dans Type:Rider, et n’utilise donc pas du tout de air control (changement de trajectoire en cours de chute ou de saut), par exemple.

L'antre de l'équipe de Type:Rider

L’antre de l’équipe de Type:Rider

Enfin, comme dans Thomas Was Alone (2012) et Limbo, nous avons utilisé le vignetting, qui consiste à ombrer les coins et bords de l’écran pour resserrer l’action et donner un aspect rétro, comme Instagram le fait avec la photo.

La musique est aussi un élément très réussi de Type:Rider

Absolument ! Nous avons eu de très bons retours des joueurs sur l’univers musical et sonore. C’est le studio toulousain AudioGaming spécialisé dans le design sonore et la musique de jeux vidéo, qui a « habillé » Type:Rider. Il a fait un excellent boulot. Le thème principal, en particulier, est l’œuvre de Guillaume Lenost.

Le jeu est sorti sur téléphone mobile et tablette (AppStore et Google Play) le 10 octobre, et même sur la plate-forme Steam de vente de jeux Mac et PC début novembre. Que devenez-vous maintenant ?

Il reste encore du boulot ! Nous travaillons au portage du jeu sur d’autres supports, corrigeons des bugs et faisons aussi quelques modifications demandées par Google. Pour ma part, je travaille maintenant comme freelance pour Ex Nihilo sur ces éléments. Ensuite, chacun a ses propres projets. D’ailleurs, je suis disponible pour du boulot ! (rires).

 

Type:Rider
sur Google Play, AppStore et Amazon Kindle (2,69 euros), Steam (9,99 euros)
créé par Cosmografik
produit par AGAT Films & Cie / Ex Nihilo et Arte France
Plus d’informations sur http://typerider.arte.tv

Une réflexion au sujet de « Des bits et des lettres »

  1. Un des meilleurs jeu de plateforme: pour un typophile comme moi ça a été un plaisir total, tant dans la jouabilité que dans le souci du graphisme et de l’histoire des lettres. D’autant que chaque niveau tire parti du design et du milieu culturel et artistique dans lesquelles ces caractères sont nés. Une amie bibliothécaire et animatrice s’en sert déjà en école pour transmettre ce savoir aux pré ados et adolescents . Du très beau boulot.

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